Nascita, ascesa e declino dell'impero
1. L'insetto e l'hacker
Una mattina soleggiata, il Conte di Montecristo si reca presso una torre del telegrafo.
Il telegrafo ottico (inventato alla fine del Settecento da
Claude Chappe) era costituito da
una serie di torri a portata di vista reciproca; ciascuna torre montava un sistema
di bracci snodabili,
che potevano comporre con le loro figure le parole di una lingua elementare permettendo
quindi
in buone condizioni di visibilità una trasmissione a distanza di notizie. A prima
vista l'intento
del Conte è di pura curiosità, come egli stesso confessa:
Talvolta, in una bella giornata di sole, in fondo a un sentiero entro un terreno ho visto svettare quei bracci neri e flessuosi simili alle zampe di un gigantesco coleottero, e mai fu senza emozione […]. A quel punto mi sono sentito prendere da un bislacco desiderio di vedere da vicino quella crisalide vivente […]. Ma vi dico che, non voglio capire nulla! Dal momento in cui capirò qualcosa non vi sarà più alcun telegrafo, non vi sarà più altro che un segno […] travestito in due parole greche: tēle, gráphein. Quel che voglio serbare in tutta la loro purezza e in tutta la mia venerazione sono la bestia dalle zampe nere e l'orribile parola.
Talvolta, in una bella giornata di sole, in fondo a un sentiero entro un terreno ho visto svettare quei bracci neri e flessuosi simili alle zampe di un gigantesco coleottero, e mai fu senza emozione […]. A quel punto mi sono sentito prendere da un bislacco desiderio di vedere da vicino quella crisalide vivente […]. Ma vi dico che, non voglio capire nulla! Dal momento in cui capirò qualcosa non vi sarà più alcun telegrafo, non vi sarà più altro che un segno […] travestito in due parole greche: tēle, gráphein. Quel che voglio serbare in tutta la loro purezza e in tutta la mia venerazione sono la bestia dalle zampe nere e l'orribile parola.
1
A. Dumas,
Il Conte di Montecristo
(1845-1846),
trad. di Gaia Panfili,
Feltrinelli,
Milano
2012
p. 689.
2. La fase di insorgenza: i media meccanici (1850-1914)
Le condizioni tecnologiche, sociali ed economiche necessarie affinché nascesse un
sistema dei
mezzi di comunicazione di massa in senso moderno si presentano con sufficiente chiarezza
negli
USA e in Europa
verso la metà dell'Ottocento, all'interno della
Seconda Rivoluzione Industriale
.
Due fenomeni risultano salienti. Da un lato, molti oggetti precedentemente legati
a una pratica produttiva
e di diffusione artigianale o semi-industriale (gli abiti, i cibi…) iniziano a essere
prodotti industrialmente e serialmente;
dall'altra, la metropoli moderna diviene un nuovo scenario di vita e di esperienza.
Fase di grande sviluppo delle industrie che si protrae dal 1856 al 1868
e coinvolge Stati Uniti ed Europa.
Le due trasformazioni sono connesse: nel 1851, a Londra,
viene ospitata la
Prima Esposizione Universale
;
nel 1852, a Parigi, viene inaugurato
Le Bon Marchè, il primo grande magazzino. In questo contesto anche
la produzione culturale conosce una radicale industrializzazione, in un processo che
coinvolge e connette
tecnologie di creazione e di esibizione, apparati e canali di produzione e distribuzione,
forme e contenuti dei prodotti, caratteristiche dei pubblici.Organizzata nel 1851 al Crystal Palace in Hyde Park (Londra),
nacque da una intuizione del Principe Alberto e divenne il riferimento per tutte le
successive,
influenzando numerosi aspetti della società quali le arti, l'educazione, il commercio
e le relazioni internazionali.
3. La fase di consolidamento: i media elettronici (1915-1980)
Se la prima fase, appena analizzata, rappresenta il momento di nascita del sistema
mediale,
la fase successiva vede una maturazione e una stabilizzazione del mercato dei media.
Tale periodo si estende fino all'inizio degli anni Ottanta del secolo scorso.
L'industria culturale conosce non solo uno sviluppo tecnologico e una forte espansione,
ma soprattutto una decisa centralizzazione e
razionalizzazione delle proprie attività produttive e distributive. Divengono in particolare
determinanti
i criteri distributivi, ovvero i modi mediante i quali i prodotti culturali raggiungono
i propri pubblici;
ed è possibile cogliere da questo punto di vista due ampie logiche che guidano lo
sviluppo.
La prima logica si ritrova nel campo cinematografico. L'industria del cinema esce
gradatamente
da una situazione di piccola e frammentata imprenditorialità e diviene
a partire dagli anni Venti e definitivamente negli
anni Trenta una grande industria rigidamente organizzata (si pensi in particolare
allo studio system di Hollywood,
con sette grandi aziende che monopolizzano il mercato).
Il film richiede di essere fruito in apposite sale: queste, nate già
all'inizio del Novecento,
si diffondono e si arricchiscono in particolare nel corso degli anni Venti. L'introduzione del
sonoro, alla fine di questo decennio, porta a compimento la configurazione della sala
come luogo
rituale, pubblico e intimo al tempo stesso, di consumo di film. Questa prima logica
di distribuzione
prevede quindi una dislocazione dei soggetti rispetto agli spazi di lavoro e di vita
quotidiana.
4. La fase di vaporizzazione: i media digitali (1984 - oggi)
Ed eccoci dunque tornati al 1984,
"l'anno in cui i media iniziano a finire"
.
La data è ovviamente convenzionale, e serve a indicare l'esplosione di due serie di fenomeni che,
nel loro intreccio, hanno prodotto la fine dei media.
La prima serie di fenomeni consiste nella moltiplicazione esponenziale dei canali
di
erogazione dei prodotti mediali, e quindi delle occasioni di accesso ai media: si
è parlato
non a caso di una fase di
"saturazione"
e di
"ridondanza"
. Anzitutto, si moltiplica in alcuni
Paesi l'offerta di canali basati sul tradizionale segnale hertziano: è il caso dell'Italia,
che conosce già dagli anni Settanta la nascita di radio e di televisioni prima
"libere"
, poi
"private"
.
Nel corso degli anni Ottanta si aggiungono canali basati sul cavo coassiale
(già conosciuto e usato fin dagli anni Cinquanta per portare la televisione in alcune zone
in cui il segnale hertziano non poteva giungere, ma che ora si lega a una offerta
autonoma
di canali televisivi) e quelli legati al segnale via satellite.
Al tempo stesso, nuovi apparecchi di fruizione liberano lo spettatore dai vincoli
spaziali
e temporali delle precedenti situazioni mediali. Dal punto di vista del tempo i videoregistratori,
che si diffondono dalla metà degli anni Ottanta, permettono un uso del televisore libero dai
vincoli della programmazione palinsestuale – un tipo di consumo ulteriormente incentivato
prima dall'acquisto o affitto di videocassette o DVD, poi dal video on demand e dai download
di rete. Dal punto di vista spaziale, i media divengono ubiqui, sia per una moltiplicazione
di siti in cui essi possono essere collocati (si amplia il numero di televisori in
casa;
gli schermi si
"rilocano"
in stazioni, piazze, aeroporti, mezzi di trasporto…), sia per
l'introduzione di numerosi apparecchi di consumo
"nomadico"
e
"mobile"
: walkman, Ipod, Ipad,
e lo stesso telefono cellulare usato per ascoltare musica o vedere filmati, rendono
il
consumo di media parte integrante della vita quotidiana.
5. This is the end, my only friend
Rileggendo l'ultimo paragrafo che ho scritto mi rendo conto che sembrerei smentire
me stesso:
i media appaiono tutt'altro che morti o finiti, e anzi essi sembrano oggi trionfanti
e
onnipresenti all'interno del tessuto sociale. In realtà, dietro questo panorama di
effervescenze e trionfi si nasconde una crisi radicale dei media otto-novecenteschi
– crisi che come ho detto inizialmente mi spinge a parlare di una
"condizione postmediale"
e a sollecitare un profondo ripensamento delle categorie e dei concetti con i quali
pensiamo i fenomeni appena descritti. Possiamo renderci conto delle dimensioni di
questa crisi tornando ancora una volta a considerare cosa ne è dei dispositivi mediali
– cioè delle situazioni sociali di incontro con i materiali percettivi erogati da
apparecchi tecnologici che, come il lettore avrà capito, sono le vere protagoniste
di questo capitolo.
Abbiamo detto che nella precedente fase di sviluppo i dispositivi avevano raggiunto
un punto di equilibrio tra la loro pervasività sociale e la loro individuabilità.
Possiamo descrivere quanto è avvenuto e sta avvenendo nella terza fase sostenendo
che tale equilibrio si è rotto e che una ulteriore spinta verso la pervasività sociale
viene pagata con una de-individuazione dei dispositivi. È appunto questo processo di
deindividuazione dei dispositivi mediali che definisco
"fine dei media"
.
Ne ripercorrerò qui di seguito i progressivi passaggi come al rallentatore, in
modo da far emergere gli aspetti che la velocità delle trasformazioni in atto
normalmente non ci permette di cogliere.
6. Gamification
Senta, caro Eugeni, ho capito il suo discorso: i media sono oggi onnipresenti
nella società ma, proprio per questo, essi perdono la loro specificità e vedono
quindi vaporizzarsi la forte identità che li aveva contraddistinti nel corso del Novecento.
E nei prossimi capitoli ci racconterà quali grandi racconti epici sorreggono e
guidano questa grande trasformazione. Però, mi scusi, ma i media novecenteschi
non sono mica spariti. Io vado al cinema e ascolto la radio come faceva mio nonno,
guardo la televisione come faceva mio padre, e mi leggo i miei bei libri come faceva
Machiavelli nel suo giardino.
Be', caro lettore ideale, lei ha senz'altro ragione, ma vorrei parlarle un momento
della
Zynga
.
Software house californiana fondata nel 2007
con sede negli USA,
specializzata nello sviluppo di videogiochi per browser Internet e di videogiochi
"casual"
su piattaforme di social networking come Facebook
Lei si aspetta, immagino, che metta su una faccia stupita così lei poi mi spiega cos'è
la
Zynga
,
ma guardi che anche io sono su
Software house californiana fondata nel 2007
con sede negli USA,
specializzata nello sviluppo di videogiochi per browser Internet e di videogiochi
"casual"
su piattaforme di social networking come Facebook
Facebook
e gioco a
Social network lanciato il 4 febbraio 2004,
fondato ad Harvard negli Stati Uniti
dal proprietario Mark Zuckerberg e diversi colleghi.
Farmville
…
Lanciato da Microsoft il 4 gennaio 2010, è un browser game on-line busy,
disponibile su Facebook e sviluppato dalla software-house californiana Zynga.
Sì, infatti, la
Zynga
è una software house
californiana specializzata nello sviluppo
di videogiochi
"casual"
: sono giochi molto economici, con regole semplici e ripetitive,
che si possono giocare senza troppo impegno (mentre si pensa ad altro, se si è sulla
metro,
mentre si chiacchiera del più e del meno con qualcuno…), ma che tendono a coinvolgere
il
giocatore occupando larghe porzioni del suo tempo.
Software house californiana fondata nel 2007
con sede negli USA,
specializzata nello sviluppo di videogiochi per browser Internet e di videogiochi
"casual"
su piattaforme di social networking come Facebook
Zynga
, in particolare, è specializzata
in giochi per piattaforme social come
Software house californiana fondata nel 2007
con sede negli USA,
specializzata nello sviluppo di videogiochi per browser Internet e di videogiochi
"casual"
su piattaforme di social networking come Facebook
Facebook
: per esempio
Social network lanciato il 4 febbraio 2004,
fondato ad Harvard negli Stati Uniti
dal proprietario Mark Zuckerberg e diversi colleghi.
Farmville
di cui lei sembra
appassionato simula la vita di un agricoltore, e le permette di far crescere piante
e animali.
Come in tutti i videogiochi ci sono punteggi da conquistare, livelli di gioco da raggiungere
e coccarde che attestano il raggiungimento di un certo status.
Lanciato da Microsoft il 4 gennaio 2010, è un browser game on-line busy,
disponibile su Facebook e sviluppato dalla software-house californiana Zynga.
Ma sì, Eugeni, alla fine è un giochino, non la faccia troppo grossa.
Sarà un giochino, ma tenga conto che fino a qualche mese fa coinvolgeva circa
83 milioni
di giocatori al mese e che il suo valore di mercato era stimato
tra i 3 e i 5 miliardi di dollari.
Oggi la
Zynga
è in crisi: i tempi di turnover dell'universo postmediale sono velocissimi!
Comunque era solo uno spunto per spingerla a fare un'osservazione più generale.
Software house californiana fondata nel 2007
con sede negli USA,
specializzata nello sviluppo di videogiochi per browser Internet e di videogiochi
"casual"
su piattaforme di social networking come Facebook