Nascita, ascesa e declino dell'impero



1. L'insetto e l'hacker

Una mattina soleggiata, il Conte di Montecristo si reca presso una torre del telegrafo. Il telegrafo ottico (inventato alla fine del Settecento da Claude Chappe) era costituito da una serie di torri a portata di vista reciproca; ciascuna torre montava un sistema di bracci snodabili, che potevano comporre con le loro figure le parole di una lingua elementare permettendo quindi in buone condizioni di visibilità una trasmissione a distanza di notizie. A prima vista l'intento del Conte è di pura curiosità, come egli stesso confessa:



Talvolta, in una bella giornata di sole, in fondo a un sentiero entro un terreno ho visto svettare quei bracci neri e flessuosi simili alle zampe di un gigantesco coleottero, e mai fu senza emozione […]. A quel punto mi sono sentito prendere da un bislacco desiderio di vedere da vicino quella crisalide vivente […]. Ma vi dico che, non voglio capire nulla! Dal momento in cui capirò qualcosa non vi sarà più alcun telegrafo, non vi sarà più altro che un segno […] travestito in due parole greche: tēle, gráphein. Quel che voglio serbare in tutta la loro purezza e in tutta la mia venerazione sono la bestia dalle zampe nere e l'orribile parola.
1
A. Dumas, Il Conte di Montecristo (1845-1846), trad. di Gaia Panfili, Feltrinelli, Milano 2012 p. 689.




2. La fase di insorgenza: i media meccanici (1850-1914)

Le condizioni tecnologiche, sociali ed economiche necessarie affinché nascesse un sistema dei mezzi di comunicazione di massa in senso moderno si presentano con sufficiente chiarezza negli USA e in Europa verso la metà dell'Ottocento, all'interno della
Seconda Rivoluzione Industriale
Fase di grande sviluppo delle industrie che si protrae dal 1856 al 1868 e coinvolge Stati Uniti ed Europa.
. Due fenomeni risultano salienti. Da un lato, molti oggetti precedentemente legati a una pratica produttiva e di diffusione artigianale o semi-industriale (gli abiti, i cibi…) iniziano a essere prodotti industrialmente e serialmente; dall'altra, la metropoli moderna diviene un nuovo scenario di vita e di esperienza.



Le due trasformazioni sono connesse: nel 1851, a Londra, viene ospitata la
Prima Esposizione Universale
Organizzata nel 1851 al Crystal Palace in Hyde Park (Londra), nacque da una intuizione del Principe Alberto e divenne il riferimento per tutte le successive, influenzando numerosi aspetti della società quali le arti, l'educazione, il commercio e le relazioni internazionali.
; nel 1852, a Parigi, viene inaugurato Le Bon Marchè, il primo grande magazzino. In questo contesto anche la produzione culturale conosce una radicale industrializzazione, in un processo che coinvolge e connette tecnologie di creazione e di esibizione, apparati e canali di produzione e distribuzione, forme e contenuti dei prodotti, caratteristiche dei pubblici.



3. La fase di consolidamento: i media elettronici (1915-1980)

Se la prima fase, appena analizzata, rappresenta il momento di nascita del sistema mediale, la fase successiva vede una maturazione e una stabilizzazione del mercato dei media. Tale periodo si estende fino all'inizio degli anni Ottanta del secolo scorso. L'industria culturale conosce non solo uno sviluppo tecnologico e una forte espansione, ma soprattutto una decisa centralizzazione e razionalizzazione delle proprie attività produttive e distributive. Divengono in particolare determinanti i criteri distributivi, ovvero i modi mediante i quali i prodotti culturali raggiungono i propri pubblici; ed è possibile cogliere da questo punto di vista due ampie logiche che guidano lo sviluppo.



La prima logica si ritrova nel campo cinematografico. L'industria del cinema esce gradatamente da una situazione di piccola e frammentata imprenditorialità e diviene a partire dagli anni Venti e definitivamente negli anni Trenta una grande industria rigidamente organizzata (si pensi in particolare allo studio system di Hollywood, con sette grandi aziende che monopolizzano il mercato). Il film richiede di essere fruito in apposite sale: queste, nate già all'inizio del Novecento, si diffondono e si arricchiscono in particolare nel corso degli anni Venti. L'introduzione del sonoro, alla fine di questo decennio, porta a compimento la configurazione della sala come luogo rituale, pubblico e intimo al tempo stesso, di consumo di film. Questa prima logica di distribuzione prevede quindi una dislocazione dei soggetti rispetto agli spazi di lavoro e di vita quotidiana.





4. La fase di vaporizzazione: i media digitali (1984 - oggi)

Ed eccoci dunque tornati al 1984, "l'anno in cui i media iniziano a finire" . La data è ovviamente convenzionale, e serve a indicare l'esplosione di due serie di fenomeni che, nel loro intreccio, hanno prodotto la fine dei media.



La prima serie di fenomeni consiste nella moltiplicazione esponenziale dei canali di erogazione dei prodotti mediali, e quindi delle occasioni di accesso ai media: si è parlato non a caso di una fase di "saturazione" e di "ridondanza" . Anzitutto, si moltiplica in alcuni Paesi l'offerta di canali basati sul tradizionale segnale hertziano: è il caso dell'Italia, che conosce già dagli anni Settanta la nascita di radio e di televisioni prima "libere" , poi "private" . Nel corso degli anni Ottanta si aggiungono canali basati sul cavo coassiale (già conosciuto e usato fin dagli anni Cinquanta per portare la televisione in alcune zone in cui il segnale hertziano non poteva giungere, ma che ora si lega a una offerta autonoma di canali televisivi) e quelli legati al segnale via satellite.



Al tempo stesso, nuovi apparecchi di fruizione liberano lo spettatore dai vincoli spaziali e temporali delle precedenti situazioni mediali. Dal punto di vista del tempo i videoregistratori, che si diffondono dalla metà degli anni Ottanta, permettono un uso del televisore libero dai vincoli della programmazione palinsestuale – un tipo di consumo ulteriormente incentivato prima dall'acquisto o affitto di videocassette o DVD, poi dal video on demand e dai download di rete. Dal punto di vista spaziale, i media divengono ubiqui, sia per una moltiplicazione di siti in cui essi possono essere collocati (si amplia il numero di televisori in casa; gli schermi si "rilocano" in stazioni, piazze, aeroporti, mezzi di trasporto…), sia per l'introduzione di numerosi apparecchi di consumo "nomadico" e "mobile" : walkman, Ipod, Ipad, e lo stesso telefono cellulare usato per ascoltare musica o vedere filmati, rendono il consumo di media parte integrante della vita quotidiana.



5. This is the end, my only friend

Rileggendo l'ultimo paragrafo che ho scritto mi rendo conto che sembrerei smentire me stesso: i media appaiono tutt'altro che morti o finiti, e anzi essi sembrano oggi trionfanti e onnipresenti all'interno del tessuto sociale. In realtà, dietro questo panorama di effervescenze e trionfi si nasconde una crisi radicale dei media otto-novecenteschi – crisi che come ho detto inizialmente mi spinge a parlare di una "condizione postmediale" e a sollecitare un profondo ripensamento delle categorie e dei concetti con i quali pensiamo i fenomeni appena descritti. Possiamo renderci conto delle dimensioni di questa crisi tornando ancora una volta a considerare cosa ne è dei dispositivi mediali – cioè delle situazioni sociali di incontro con i materiali percettivi erogati da apparecchi tecnologici che, come il lettore avrà capito, sono le vere protagoniste di questo capitolo.



Abbiamo detto che nella precedente fase di sviluppo i dispositivi avevano raggiunto un punto di equilibrio tra la loro pervasività sociale e la loro individuabilità. Possiamo descrivere quanto è avvenuto e sta avvenendo nella terza fase sostenendo che tale equilibrio si è rotto e che una ulteriore spinta verso la pervasività sociale viene pagata con una de-individuazione dei dispositivi. È appunto questo processo di deindividuazione dei dispositivi mediali che definisco "fine dei media" . Ne ripercorrerò qui di seguito i progressivi passaggi come al rallentatore, in modo da far emergere gli aspetti che la velocità delle trasformazioni in atto normalmente non ci permette di cogliere.



6. Gamification

Senta, caro Eugeni, ho capito il suo discorso: i media sono oggi onnipresenti nella società ma, proprio per questo, essi perdono la loro specificità e vedono quindi vaporizzarsi la forte identità che li aveva contraddistinti nel corso del Novecento. E nei prossimi capitoli ci racconterà quali grandi racconti epici sorreggono e guidano questa grande trasformazione. Però, mi scusi, ma i media novecenteschi non sono mica spariti. Io vado al cinema e ascolto la radio come faceva mio nonno, guardo la televisione come faceva mio padre, e mi leggo i miei bei libri come faceva Machiavelli nel suo giardino.



Be', caro lettore ideale, lei ha senz'altro ragione, ma vorrei parlarle un momento della
Zynga
Software house californiana fondata nel 2007 con sede negli USA, specializzata nello sviluppo di videogiochi per browser Internet e di videogiochi "casual" su piattaforme di social networking come Facebook
.



Lei si aspetta, immagino, che metta su una faccia stupita così lei poi mi spiega cos'è la
Zynga
Software house californiana fondata nel 2007 con sede negli USA, specializzata nello sviluppo di videogiochi per browser Internet e di videogiochi "casual" su piattaforme di social networking come Facebook
, ma guardi che anche io sono su
Facebook
Social network lanciato il 4 febbraio 2004, fondato ad Harvard negli Stati Uniti dal proprietario Mark Zuckerberg e diversi colleghi.
e gioco a
Farmville
Lanciato da Microsoft il 4 gennaio 2010, è un browser game on-line busy, disponibile su Facebook e sviluppato dalla software-house californiana Zynga.




Sì, infatti, la
Zynga
Software house californiana fondata nel 2007 con sede negli USA, specializzata nello sviluppo di videogiochi per browser Internet e di videogiochi "casual" su piattaforme di social networking come Facebook
è una software house californiana specializzata nello sviluppo di videogiochi "casual" : sono giochi molto economici, con regole semplici e ripetitive, che si possono giocare senza troppo impegno (mentre si pensa ad altro, se si è sulla metro, mentre si chiacchiera del più e del meno con qualcuno…), ma che tendono a coinvolgere il giocatore occupando larghe porzioni del suo tempo.
Zynga
Software house californiana fondata nel 2007 con sede negli USA, specializzata nello sviluppo di videogiochi per browser Internet e di videogiochi "casual" su piattaforme di social networking come Facebook
, in particolare, è specializzata in giochi per piattaforme social come
Facebook
Social network lanciato il 4 febbraio 2004, fondato ad Harvard negli Stati Uniti dal proprietario Mark Zuckerberg e diversi colleghi.
: per esempio
Farmville
Lanciato da Microsoft il 4 gennaio 2010, è un browser game on-line busy, disponibile su Facebook e sviluppato dalla software-house californiana Zynga.
di cui lei sembra appassionato simula la vita di un agricoltore, e le permette di far crescere piante e animali. Come in tutti i videogiochi ci sono punteggi da conquistare, livelli di gioco da raggiungere e coccarde che attestano il raggiungimento di un certo status.



Ma sì, Eugeni, alla fine è un giochino, non la faccia troppo grossa.



Sarà un giochino, ma tenga conto che fino a qualche mese fa coinvolgeva circa 83 milioni di giocatori al mese e che il suo valore di mercato era stimato tra i 3 e i 5 miliardi di dollari. Oggi la
Zynga
Software house californiana fondata nel 2007 con sede negli USA, specializzata nello sviluppo di videogiochi per browser Internet e di videogiochi "casual" su piattaforme di social networking come Facebook
è in crisi: i tempi di turnover dell'universo postmediale sono velocissimi! Comunque era solo uno spunto per spingerla a fare un'osservazione più generale.