L'epos della soggettivazione



1. One day…

Sulle note di una musica suonata dolcemente alla chitarra, un personaggio si stiracchia al tavolo di lavoro, si versa un caffè, consuma un'abbondante colazione. Non vediamo tuttavia mai in volto chi sta compiendo tali azioni, perché questo soggetto siamo “noi”: le azioni sono infatti mostrate in prima persona all'interno di una ininterrotta e dinamica inquadratura in soggettiva. Inoltre, sopra le immagini di questo risveglio mattutino, appaiono una serie di informazioni visualizzate in icone trasparenti: l'ora, la temperatura, l'impegno di un incontro fissato per il pomeriggio.



Il protagonista (cioè questo strano “noi”, dal momento che permane per tutta la durata del video il regime di inquadratura soggettiva) esce a passeggio per la città: la metropolitana è chiusa, ma le indicazioni in sovrimpressione gli indicano una via alternativa per raggiungere la sua meta del mattino: una libreria in cui acquistare un manuale per imparare a suonare l'ukulele in una sola giornata. Lungo tutto il tragitto il personaggio-noi interagisce verbalmente con il dispositivo che produce le icone in sovrimpressione: per esempio inquadra il manifesto di un concerto e ordina di acquistare i biglietti per prendervi parte; fotografa un angolo suggestivo e lo condivide in rete con le proprie "cerchie" ; nell'incontrare l'amico con il quale aveva appuntamento si premura di chiedere conferma al web della qualità del baracchino presso cui i due consumano un caffè. Alla fine della giornata il personaggio si affretta a salire le scale di un palazzo e a raggiungere il tetto mentre riceve, sempre in sovrimpressione, la videochiamata di una ragazza. «Do you want to see something cool?» le chiede e, alla sua risposta affermativa, inquadra un bellissimo skyline urbano al tramonto mentre le suona con un ukulele, come una serenata, le note che avevamo già ascoltato all'inizio del video. Una dissolvenza in bianco lascia spazio a un indirizzo web: g.co/projectglass, e quindi al logo
Google
Azienda statunitense fondata il 4 settembre 1998 che offre servizi online, con quartier generale in California
.







2. first person shot

E qui devo confessare una piccola imprecisione. Ho parlato sopra di "soggettiva" cinematografica per definire il tipo di inquadratura che occupa tutto il video; tuttavia il termine non è corretto, e usandolo ho operato un'estensione indebita. La mia scorrettezza riguarda due aspetti. In primo luogo la soggettiva cinematografica è una figura puntuale retta da una grammatica specifica: la camera ci mostra un soggetto che guarda fuori campo (per esempio Jeff, il fotografo immobilizzato per la rottura della gamba di fronte a La finestra sul cortile, un notissimo film di Hitchcock del 1954 ) e quindi una immagine generalmente fissa o dotata di movimenti controllati, che corrisponde al punto di vista di tale personaggio (per esempio il dirimpettaio che litiga con la moglie – ciò che fa successivamente nascere in Jeff, e in noi, il sospetto di un possibile omicidio). Le inquadrature di
one day
Spot pubblicitario dei Google Glass, pubblicato da Apple il 4 aprile 2012.
, al contrario, non ci mostrano mai il personaggio che compie le varie azioni, ma sempre e solo quanto egli sta guardando e ascoltando. Inoltre questo punto di vista non è statico ma dinamico e relazionale: percorre strade e ambienti, incontra altri soggetti, si muove in ambienti complessi e ne cattura immagini e suoni.



3. Piccola archeologia del first person shot

Il first person shot deriva da sei grandi innovazioni tecnologiche e linguistiche che, a partire dall'inizio degli anni Ottanta fino a oggi, hanno investito il panorama della comunicazione e più ampiamente una serie complessa di pratiche sociali.



La prima innovazione tecnologica consiste nell'avvento della steadicam, una macchina di ripresa cinematografica e televisiva fissata al corpo dell'operatore che, grazie a un sistema di ammortizzatori e giroscopi, garantisce una ripresa fluida e stabile nonostante una inedita agilità dei movimenti di camera. La steadicam fu inventata dall'operatore americano Garrett Brown e introdotta sul mercato nel 1975. Il primo film in cui venne usata la steadicam fu Bound for Glory (Questa terra è la mia terra, A. Ashby, USA, 1976) , ma fu soprattutto a partire dagli anni Ottanta che le sue potenzialità espressive furono sfruttate al massimo grazie a film quali The Shining (Shining, S. Kubrick, USA-Regno Unito 1980) , Strange Days (Id., K. Bigelow, USA, 1995) , La mort en direct (La morte in diretta, B. Tavernier, Fr.-Ger.-Regno Unito, 1980) , Snake Eyes (Omicidio in diretta, B. De Palma, USA, 1998) , Russkij Kov eg (L'arca russa, A. Sokurov, Russia-Ger., 2002) , Elephant (Id., G. Van Sant, USA, 2003) .



4. Una figura postmediale

Possiamo riassumere quanto detto fin qui sostenendo che il first person shot, in quanto trascrizione immediata di una esperienza soggettiva derivante dalla intima cooperazione di un corpo e di una macchina, nasce dalla sovrapposizione di tre logiche di sviluppo dei dispositivi di ripresa: la loro dinamizzazione, la loro miniaturizzazione e portabilità, e infine la loro virtualizzazione. Tuttavia questa affermazione è ancora parziale perché spiega da dove deriva il first person shot, ma non come esso è stato prodotto. Per comprendere questo secondo punto dobbiamo tenere ben presenti due elementi.



In primo luogo, se ripercorriamo velocemente il paragrafo precedente, ci accorgiamo che all'interno delle filiere esposte assistiamo a quella progressiva de-individuazione tanto dei singoli dispositivi mediali tradizionali quanto dei dispositivi mediali rispetto a quelli non mediali, che sappiamo oramai essere la cifra caratteristica della condizione presente: apparati di ripresa, formati e piattaforme di distribuzione, dispositivi di fruizione coinvolti sono allo stesso modo cinematografici, televisivi, videoartistici, medici, legali, polizieschi, militari, e l'elenco potrebbe continuare a lungo.



5. Un epos del divenire

Sappiamo ora da dove proviene il first person shot e come esso si è gradualmente costituito; ci manca tuttavia la domanda forse più importante: perché il tipo di inquadratura in grado di esprimere in forma diretta una esperienza soggettiva, dinamica e relazionale del mondo ha conosciuto un successo così ampio e trasversale nel panorama postmediale? Potremmo certamente sostenere che gli sviluppi tecnologici che ho descritto sopra hanno portato automaticamente nella loro sinergia alla diffusione del first person shot; tuttavia, una simile posizione verrebbe facilmente accusata di "determinismo tecnologico" : la ricerca ha dimostrato in più occasioni che gli sviluppi strettamente tecnici non bastano a spiegare il destino dei diversi tipi di apparati (mediali o meno), in quanto essi devono fare i conti con i numerosi differenti fattori sociali, culturali e semiotici che circondano e condizionano l'esperienza dei mezzi tecnologici.