L'epos della socializzazione
1. Casa di bambola
È l'ultimo capitolo di questo libro, e vorrei proporre una offerta speciale:
due storie introduttive al prezzo di una. Cominciamo dalla prima.
Nel febbraio del 2000
la
EA Games
,
il principale editore al mondo di videogiochi,
lanciava un nuovo prodotto costruito dalla software house
Società statunitense con sede in California,
che sviluppa, pubblica e distribuisce videogiochi,
fondata il 28 maggio 1982 da Trip Hawkins.
Maxis
:
Società dedita allo sviluppo di videogiochi, fondata da Will Wright e Jeff Braun
nel 1987 e chiusa nel 2015;
è ricordata soprattutto per aver prodotto videogiochi quali SimCity e The Sims.
The Sims
.
Il videogioco nasceva a partire da un precedente successo della stessa
software house, ma anche dopo profonde
e laceranti discussioni interne.
Il prodotto che aveva dato notorietà e denaro alla
Videogioco di simulazione sviluppato dalla Maxis e distribuito dalla EA Games.
Fu ideato da Will Wright.
La prima versione è apparsa nel febbraio 2000.
Maxis
era
Società dedita allo sviluppo di videogiochi, fondata da Will Wright e Jeff Braun
nel 1987 e chiusa nel 2015;
è ricordata soprattutto per aver prodotto videogiochi quali SimCity e The Sims.
Sim City
, lanciato nel 1989
e oggetto di un gran numero di espansioni, aggiornamenti
e prosecuzioni che arrivano fino ai nostri giorni.
Videogioco di simulazione ideato da Will Wright, sviluppato e pubblicato da
Maxis nel 1989.
Sim City
nasceva da una
semplice ma geniale intuizione del fondatore della
Videogioco di simulazione ideato da Will Wright, sviluppato e pubblicato da
Maxis nel 1989.
Maxis
,
il progettatore
Società dedita allo sviluppo di videogiochi, fondata da Will Wright e Jeff Braun
nel 1987 e chiusa nel 2015;
è ricordata soprattutto per aver prodotto videogiochi quali SimCity e The Sims.
Will Wright
:
spostare nel campo del videogioco i software di simulazione
di sistemi complessi (o
"sistemi ad agente multiplo"
),
che venivano e
vengono usati per riprodurre, analizzare e predire i comportamenti di
sistemi complessi (di tipo sociale, economico, biologico…). Nel caso di
Nato il 20 gennaio 1960, ad
Atlanta,
Georgia (USA).
Informatico e progettatore di videogiochi. Fondatore della Maxis
nel 1987 e
ideatore di The Sims e Sim City.
Sim City
, il giocatore riveste
il ruolo di sindaco di una città: il suo
compito consiste nell'amministrarla e farla crescere, confrontandosi con
piccoli e grandi problemi – dai limiti di budget alla possibilità di
catastrofi naturali; ogni scelta del giocatore interagisce con tutta la
rete delle variabili determinando nuovi stati, processi e possibili
situazioni narrative in uno sviluppo che è, di fatto, non predicibile a
priori e completamente differente per ciascun giocatore e ciascuna partita.
Videogioco di simulazione ideato da Will Wright, sviluppato e pubblicato da
Maxis nel 1989.
2. L'isola misteriosa
Passiamo al bonus track della seconda storia.
22 settembre 2004: il volo
815 della Oceanic Airlines
si schianta su un'isola tropicale apparentemente deserta.
I sopravvissuti al terribile impatto sono 48 (altri ne
verranno scoperti in seguito): tra di essi un giovane chirurgo
(il primo a risvegliarsi sulla spiaggia), una ragazza che
fugge da un passato ambiguo, una rock star, un ex militare
iracheno, e molti altri. La comunità deve iniziare a organizzarsi,
a dividersi i compiti, a individuare meccanismi di governo,
e soprattutto deve iniziare a sviluppare meccanismi di condivisione
e di fiducia reciproci – cosa non facile stante anche il
terribile passato di ciascuno di essi, che riaffiora in una
insistente serie di flashbacks. D'altra parte lo scenario
della tragedia, l'isola dello schianto, si rivela ben presto
un ambiente inquietante: un orso polare appare inspiegabilmente;
nella giungla si aggira un mostro composto solo di fumo scuro;
cavi elettrici e botole di metallo segnalano la presenza di una
civiltà nascosta. Poco a poco, i superstiti scoprono che l'isola
non è affatto disabitata: gli
"altri"
costituiscono una comunità
speculare e ostile, nata in parte da una serie di misteriosi
esperimenti tentati anni addietro sull'isola all'interno del progetto
DHARMA
(acronimo di Department of Heuristics And Research on Material Applications)
.
3. Esseri socievoli
Cosa hanno in comune
The Sims
e
Videogioco di simulazione sviluppato dalla Maxis e distribuito dalla EA Games.
Fu ideato da Will Wright.
La prima versione è apparsa nel febbraio 2000.
Lost
– a parte il collocarsi entrambi
nei primi anni del XXI secolo? Il lettore che ha avuto la pazienza di
seguire l'esposizione delle due storie non faticherà a trovare la risposta:
entrambi i prodotti raccontano un'unica storia, quella della costruzione
dal nulla di una rete di legami relazionali che gradualmente costituiscono
una società; ed entrambi innescano un meccanismo speculare tra un simile
racconto e il costituirsi
"effettivo"
di legami sociali tra gli spettatori
della serie o i giocatori del franchise.
Insomma:
Serie televisiva trasmessa negli Stati Uniti dal 2004 al 2010
The Sims
e
Videogioco di simulazione sviluppato dalla Maxis e distribuito dalla EA Games.
Fu ideato da Will Wright.
La prima versione è apparsa nel febbraio 2000.
Lost
raccontano
entrambi la storia epica del costituirsi di una società, e al tempo stesso
producono effettivamente quello che raccontano.
Essi sono dunque due
esempi ideali per avvicinarci al terzo grande epos che attraversa e irriga di senso
la condizione postmediale: l'epos della socializzazione.
Serie televisiva trasmessa negli Stati Uniti dal 2004 al 2010
4. La condizione post-scolastica
Nel 2009 la McArthur Foundation,
una prestigiosa istituzione americana,
commissionava allo studioso Henry Jenkins
una ricerca sulle trasformazioni
che i digital media stavano portando al sistema educativo e soprattutto
al tipo di competenze richieste ai cittadini di domani. Le conclusioni
di Jenkins sono molto nette: i nuovi media stanno sviluppando una
"cultura della partecipazione"
che richiede nuove competenze; esse
sono in particolare
la capacità di affrontare i contesti di vita in
chiave sperimentale e creativa come forme di problem-solving
(Play),
anche adottando identità fittizie
(Performance),
e soprattutto costruendo modelli dinamici alternativi
e interattivi di mondo
(Simulation);
l'abilità di appropriarsi di oggetti mediali e fonti
informative in modo critico
(Judgement)
navigando su differenti piattaforme
(Transmedia navigation)
per farli propri e rimodellarli
(Appropriation)
e disseminare quindi il risultato del proprio lavoro
(Networking);
la capacità di agire contemporaneamente differenti compiti
(Multitasking),
di interagire con oggetti tecnologici
delegando ad essi parte della elaborazione cognitiva
(Distributed cognition);
la capacità di lavorare con altri soggetti in forme cooperative
(Collective intelligence),
individuando e rispettando le differenti prospettive e norme
(Negotiation).
5
.
H. Jenkins et al.,
Confronting the Challenges of Participatory Culture.
Media Education for the 21st Century,
Report for the John D. and Catherine T. MacArthur Foundation,
The MIT Press Cambridge (Massachusetts),
- London
2009,
p. XIV