L'epos della socializzazione



1. Casa di bambola

È l'ultimo capitolo di questo libro, e vorrei proporre una offerta speciale: due storie introduttive al prezzo di una. Cominciamo dalla prima.



Nel febbraio del 2000 la
EA Games
Società statunitense con sede in California, che sviluppa, pubblica e distribuisce videogiochi, fondata il 28 maggio 1982 da Trip Hawkins.
, il principale editore al mondo di videogiochi, lanciava un nuovo prodotto costruito dalla software house
Maxis
Società dedita allo sviluppo di videogiochi, fondata da Will Wright e Jeff Braun nel 1987 e chiusa nel 2015; è ricordata soprattutto per aver prodotto videogiochi quali SimCity e The Sims.
:
The Sims
Videogioco di simulazione sviluppato dalla Maxis e distribuito dalla EA Games. Fu ideato da Will Wright. La prima versione è apparsa nel febbraio 2000.
. Il videogioco nasceva a partire da un precedente successo della stessa software house, ma anche dopo profonde e laceranti discussioni interne. Il prodotto che aveva dato notorietà e denaro alla
Maxis
Società dedita allo sviluppo di videogiochi, fondata da Will Wright e Jeff Braun nel 1987 e chiusa nel 2015; è ricordata soprattutto per aver prodotto videogiochi quali SimCity e The Sims.
era
Sim City
Videogioco di simulazione ideato da Will Wright, sviluppato e pubblicato da Maxis nel 1989.
, lanciato nel 1989 e oggetto di un gran numero di espansioni, aggiornamenti e prosecuzioni che arrivano fino ai nostri giorni.
Sim City
Videogioco di simulazione ideato da Will Wright, sviluppato e pubblicato da Maxis nel 1989.
nasceva da una semplice ma geniale intuizione del fondatore della
Maxis
Società dedita allo sviluppo di videogiochi, fondata da Will Wright e Jeff Braun nel 1987 e chiusa nel 2015; è ricordata soprattutto per aver prodotto videogiochi quali SimCity e The Sims.
, il progettatore
Will Wright
Nato il 20 gennaio 1960, ad Atlanta, Georgia (USA). Informatico e progettatore di videogiochi. Fondatore della Maxis nel 1987 e ideatore di The Sims e Sim City.
: spostare nel campo del videogioco i software di simulazione di sistemi complessi (o "sistemi ad agente multiplo" ), che venivano e vengono usati per riprodurre, analizzare e predire i comportamenti di sistemi complessi (di tipo sociale, economico, biologico…). Nel caso di
Sim City
Videogioco di simulazione ideato da Will Wright, sviluppato e pubblicato da Maxis nel 1989.
, il giocatore riveste il ruolo di sindaco di una città: il suo compito consiste nell'amministrarla e farla crescere, confrontandosi con piccoli e grandi problemi – dai limiti di budget alla possibilità di catastrofi naturali; ogni scelta del giocatore interagisce con tutta la rete delle variabili determinando nuovi stati, processi e possibili situazioni narrative in uno sviluppo che è, di fatto, non predicibile a priori e completamente differente per ciascun giocatore e ciascuna partita.



2. L'isola misteriosa

Passiamo al bonus track della seconda storia. 22 settembre 2004: il volo 815 della Oceanic Airlines si schianta su un'isola tropicale apparentemente deserta. I sopravvissuti al terribile impatto sono 48 (altri ne verranno scoperti in seguito): tra di essi un giovane chirurgo (il primo a risvegliarsi sulla spiaggia), una ragazza che fugge da un passato ambiguo, una rock star, un ex militare iracheno, e molti altri. La comunità deve iniziare a organizzarsi, a dividersi i compiti, a individuare meccanismi di governo, e soprattutto deve iniziare a sviluppare meccanismi di condivisione e di fiducia reciproci – cosa non facile stante anche il terribile passato di ciascuno di essi, che riaffiora in una insistente serie di flashbacks. D'altra parte lo scenario della tragedia, l'isola dello schianto, si rivela ben presto un ambiente inquietante: un orso polare appare inspiegabilmente; nella giungla si aggira un mostro composto solo di fumo scuro; cavi elettrici e botole di metallo segnalano la presenza di una civiltà nascosta. Poco a poco, i superstiti scoprono che l'isola non è affatto disabitata: gli "altri" costituiscono una comunità speculare e ostile, nata in parte da una serie di misteriosi esperimenti tentati anni addietro sull'isola all'interno del progetto DHARMA (acronimo di Department of Heuristics And Research on Material Applications) .



3. Esseri socievoli

Cosa hanno in comune
The Sims
Videogioco di simulazione sviluppato dalla Maxis e distribuito dalla EA Games. Fu ideato da Will Wright. La prima versione è apparsa nel febbraio 2000.
e
Lost
Serie televisiva trasmessa negli Stati Uniti dal 2004 al 2010
– a parte il collocarsi entrambi nei primi anni del XXI secolo? Il lettore che ha avuto la pazienza di seguire l'esposizione delle due storie non faticherà a trovare la risposta: entrambi i prodotti raccontano un'unica storia, quella della costruzione dal nulla di una rete di legami relazionali che gradualmente costituiscono una società; ed entrambi innescano un meccanismo speculare tra un simile racconto e il costituirsi "effettivo" di legami sociali tra gli spettatori della serie o i giocatori del franchise. Insomma:
The Sims
Videogioco di simulazione sviluppato dalla Maxis e distribuito dalla EA Games. Fu ideato da Will Wright. La prima versione è apparsa nel febbraio 2000.
e
Lost
Serie televisiva trasmessa negli Stati Uniti dal 2004 al 2010
raccontano entrambi la storia epica del costituirsi di una società, e al tempo stesso producono effettivamente quello che raccontano. Essi sono dunque due esempi ideali per avvicinarci al terzo grande epos che attraversa e irriga di senso la condizione postmediale: l'epos della socializzazione.



4. La condizione post-scolastica

Nel 2009 la McArthur Foundation, una prestigiosa istituzione americana, commissionava allo studioso Henry Jenkins una ricerca sulle trasformazioni che i digital media stavano portando al sistema educativo e soprattutto al tipo di competenze richieste ai cittadini di domani. Le conclusioni di Jenkins sono molto nette: i nuovi media stanno sviluppando una "cultura della partecipazione" che richiede nuove competenze; esse sono in particolare la capacità di affrontare i contesti di vita in chiave sperimentale e creativa come forme di problem-solving (Play), anche adottando identità fittizie (Performance), e soprattutto costruendo modelli dinamici alternativi e interattivi di mondo (Simulation); l'abilità di appropriarsi di oggetti mediali e fonti informative in modo critico (Judgement) navigando su differenti piattaforme (Transmedia navigation) per farli propri e rimodellarli (Appropriation) e disseminare quindi il risultato del proprio lavoro (Networking); la capacità di agire contemporaneamente differenti compiti (Multitasking), di interagire con oggetti tecnologici delegando ad essi parte della elaborazione cognitiva (Distributed cognition); la capacità di lavorare con altri soggetti in forme cooperative (Collective intelligence), individuando e rispettando le differenti prospettive e norme (Negotiation).
5
H. Jenkins et al., Confronting the Challenges of Participatory Culture. Media Education for the 21st Century, Report for the John D. and Catherine T. MacArthur Foundation, The MIT Press Cambridge (Massachusetts), - London 2009, p. XIV
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